象歩将棋
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387
shu
2007/09/21 00:14
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.9%
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>383 駒クラス CPiece は後々コピーして使用するので
駒クラスは廃止
駒の特性を突き詰めると種類だけなので 3bit 相当のデータでしかない。
先手/後手や成りは場の属性と考えることにした。
たとえば駒のオブジェクトを 40 個用意してポインタを張ろうとか考えてたけど、
持ち駒になった場合には区別が無い。駒のインスタンス化は本質じゃ無い気がする。
やはり重要なのは場のコピー、インデクス変換、...の方だ
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386
shu
2007/09/19 23:10
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.7%
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竜王戦の挑戦者は佐藤。
http://live.shogi.or.jp/ryuoh/kifu/070919.kif
棋譜ブラウザもよろしく;;
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/coreblog/196
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385
shu
2007/09/16 00:23
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.0%
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その通りです。流石、話が早い^^
辿り来て今だ山麓ですが、ライブラリ(ツール)として使えるものを目指してます。
モデルとしては別のアイディアもありそうですが、その場合の検証ツールとしても使えますので。
とりあえず書籍や他人のコードは見ないで作って升。
本当に面白いところは大局観をコード?で表現するところですので、そこで愉しみましょう。
やはり「着眼大局、着手小局」の言葉は有効な指針だと思います。
ポンちゃんはもう基本ライブラリの作成は済んでることと思いますので、
こちらが公開したら、いろいろ指摘してくれると有難く思います。
オープンソースな将棋ライブラリサイトを作っても良いかと思っています。
と思ったら既にありますね
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E5%B0%86%E6%A3%8B%E3...
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384
pon
2007/09/15 23:16
id: 480oHczCgMM
prob: 0.2%
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>月並みですが CMovesRule というクラス名
移動に関する低レベルロジックを静的なクラスにすべて入れ込む訳ですね。
そして駒や盤、駒台はモデル(データのみ)のオブジェクトにする。
また、次の一手などの高級な思考ロジックも静的なクラスにする。
ただし、思考クラスでは永続化されたデータソースをバインドすることに
より、思考が成長することを可能にする。
結局はこの形になるのでしょうか?
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383
shu
2007/09/13 23:36
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.2%
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1) 機能通りに移動 - の基本クラスを作成中
テストとして駒数 4 個で総可能手 17 通り程のデータで時間を計測してみました。
1,000,000 回繰返して約 0.75 秒。オプティマイズ (gcc -O3) かけても 0.2 秒くらい。
果たしてこれで "300,000局面/秒" 以上読めるソフトができるのでしょうか...?
駒クラス CPiece は後々コピーして使用するのでなるべく小さく作ろうとしています。
データは駒の種類と位置だけなので現状のインスタンスサイズは 2 バイトだけど。
試しにこれを仮想クラスにしてみると、それだけで 16 バイトになってしまう。スゲー;;
C だと多分テーブルや #define の嵐になります。一方 C++ は便利だけどリソースを浪費しがち。
なんやかんや、やっぱり C/C++ は面白い^^
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382
shu
2007/09/12 15:23
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
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月並みですが CMovesRule というクラス名になっております^^
とりあえず条件 1)2)3)4) を実装する予定です。
彼の方は先ほど辞意を表明なされたようですが、
私は続けるつもりですのでご心配なさらずに居てください(笑
ロジックのみだと 1000 行くらいで済むと思うので、
ソースは完成したらご覧頂ければ幸いです。may be comming soon (;-p
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381
pon
2007/09/12 13:00
id: 480oHczCgMM
prob: 7.3%
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getMoves:: を実装するクラスを教えてください^^
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380
shu
2007/09/11 00:25
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.0%
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将棋のライブラリ作ります。おっ
でも職責にはこだわりません。ははは;
まずは可能な手を返すメソッドが必要なので、おさらいになりますが;;
getMoves:: 任意局面でルール上可能な手の集合を返す
局面と手番はあらかじめ決まってるとする。
手とは自分の駒を移動すること(同時に成ることを含む)、または自分の持駒を打つこと。
可能な手の制約条件としては
1) 移動の場合は駒の機能通りに移動できる。もちろん将棋盤から落ちないこと。
2) 相手の駒がある位置に移動できる。味方の駒位置には移動禁止。桂馬は飛び越えて移動できる。
3) 手の結果その駒が次に(1)の条件で動けない場合は禁止。二歩は禁止。自玉が王手になる手は禁止。
4) 打ち歩詰めは禁止。
5) 手の結果が千日手になるものは禁止。
このくらいですかね。
今回は C/C++ で高速で堅固なルーチンを作ろうと思います。
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379
shu
2007/08/20 10:49
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.2%
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USIプロトコルに対応した将棋GUIソフトが登場
http://shogi.typepad.jp/brainstorm/2007/08/usigui_1eb1.html
将棋GUIソフト「将棋所」のページ
http://www.geocities.jp/shogidokoro/index.html
将棋ソフト用画像リソース置き場
http://mucho.girly.jp/bona/
Visual C++ 2005 Express Edition 日本語版
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/...
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378
shu
2007/08/16 23:57
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.4%
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> PyZume
もう二年経ちました
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/labs/bbs/300/244
> 流鏑馬一番(七手詰)は運よく 0.4 秒で解けました。
今、手元の x86_64 マシンで 0.2 秒くらいでした (^^;
そろそろ往きますか。Φ
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