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新規投稿
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shu
2007/10/16 22:57
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.8%
リファクタリング
ようやく基本ルールでの可能手抽出処理を整理できました
たとえば以下のようなコードになります
---
CPieceMoves moves(手番、局面)
CMoveList mlist;
const CMove* p = moves.next();
while (p) {
mlist.add(p);
p = moves.next();
}
---
後は CMove インスタンスを評価するだけ
ちなみに 15 手抽出に 0.7秒/100万 (二歩、王手関連などはまだ含まない)
とりあえず普通のロジックで済ませてます & スレッドセーフ
まだ以下のような世界は怖いので踏み込んでいません
http://www.nminoru.jp/~nminoru/programming/bitcount.html
http://www.amazon.co.jp/gp/product/product-description/44340...
395
shu
2007/10/15 20:20
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
棋譜ブラウザ 0.5.5 for Win
ftp://owa.as.wakwak.ne.jp/pub/shogi/windows/
明日から第20期竜王戦なので負担にならないように If-Modified-Since 対応版です
サイトにはもう盤駒が用意されてるようです。
http://live.shogi.or.jp/ryuoh/kifu/071016.kif
試してみたところ、二回目でちゃんと 304 Not Modified が返って来ました。
と言いながら、まあ本当の竜王戦サイトや 2ch で鑑賞された方が楽しいとは思いますけど;;
http://live.shogi.or.jp/ryuoh/
http://www2.shogi.or.jp/live/
394
shu
2007/10/13 14:53
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 2.6%
> 木を見て森のような
うまいね^^
でも、まだツリーまで行ってませんから;;
ちなみに 96byte/局面、1,000,000局面/秒くらいは行けそうな予感
詰将棋の完全ツリー探索だと一秒以内で解けるのは 15 手詰めくらいまでかなー
> 思考を打ち切るロジックが先
御意
393
pon
2007/10/13 10:54
id: 480oHczCgMM
prob: 1.0%
>駒一個で一手詰めは確かに存在するけど三手詰め以上・・・
>詰みが無いならロジック判定部分で少し得
さすが!
するどいですが、木を見て森のような・・
その局面にたどり着いた場面では、思考を打ち切るロジックが
先に動くことになりそうですね^^;
392
shu
2007/10/12 22:03
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 5.4%
では先手の駒一個だけの詰みは?
三手詰み以上で最終的にこういうことってあるのかな。
駒一個で一手詰めは確かに存在するけど三手詰め以上だとどうなんだろう。
平手の場合、遷移し最終的に駒一個の詰めに成ることがあり得るのかなー
もし詰みが無いならロジック判定部分で少し得をすると云うだけなんだけど;; (笑
391
shu
2007/10/12 21:54
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
ステイルメイト
将棋なら勝ちですが、チェスの場合引き分けだそうです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A4%E3%...
以前話題に上がったと思うけど、失礼
追記: ちょっと修正した;; 10/13
390
shu
2007/10/06 22:59
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
駒移動の静的ルールクラス完了
コアな部分のコードは 1099 行
全移動リストは取得できるけどそのまま使うとは限らない。
全打駒リストはとりあえず作らないつもり。
*ある条件のもと*での手の抽出を考えないといけない。
やはり詰将棋を題材に考えるのが楽かな。
処理を 100 万回繰り替えして 0.8 秒くらい。改良の余地はあるけど今はこれで良し。
図をクリックすると実行出力みられます (図は村山隆治氏の流鏑馬100番の1)
389
pon
2007/09/22 19:04
id: 480oHczCgMM
prob: 0.3%
>駒クラスは廃止
1度目のリファクタリングのとき抽象化でどの位すっきりするか試してみましたが、
結局思ったほどの成果がなく、2度目の構想を考えていました。
(実際、詰め将棋のところで汚いコードを書くはめに)
仕事と遊びに頭を占有されしばらく保留・・・とほほ
修チャンの構想をヒントに、また少しその気になってきました。
前回は将棋をチェス、チャイナ将棋、タイ将棋のように少しずつルールが異なる場合の
抽象化をやってしまったことに気が付きました。
今回の(リファクタリング)テーマは性能と疎結合化です。
日本将棋に絞り無駄な抽象化いっさいやりません。
ルールは静的に、ただし、ルールのロジックは要素(プレーヤ、盤、駒台、駒、・・・)
の構造に左右されない疎結合化を計ります。
また1から作り直しです。;;
388
shu
2007/09/21 23:12
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.9%
平手の開始局面で指せる手は 30 通り
一手見つけるのに 0.026 秒 / 1,000,000
局面のコピーは 0.33 秒 / 1,000,000
局面の評価は、いったいどのくらいの時間が必要となるだろうか
某ソフトは普通の PC で一秒に三十万局面読むそうな。気になる。
http://www.geocities.jp/bonanza_shogi/
387
shu
2007/09/21 00:14
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.9%
>383 駒クラス CPiece は後々コピーして使用するので
駒クラスは廃止
駒の特性を突き詰めると種類だけなので 3bit 相当のデータでしかない。
先手/後手や成りは場の属性と考えることにした。
たとえば駒のオブジェクトを 40 個用意してポインタを張ろうとか考えてたけど、
持ち駒になった場合には区別が無い。駒のインスタンス化は本質じゃ無い気がする。
やはり重要なのは場のコピー、インデクス変換、...の方だ
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